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Règlement illégal

Règles générales, braquages, groupes illégaux, indépendants et hiérarchie.

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Règlement légalMorts RP et Wipe

Sur cette page

  • 3. Règlement illégal
  • 3.1 Règles générales
  • 3.2 Braquages (cadences & limites)
  • 3.3 Groupes illégaux
  • 3.4 Indépendants
  • 3.5 Affiliés et business illégaux
  • 3.6 Hiérarchie

3. Règlement illégal

3.1 Règles générales

Alliances

Les alliances entre groupes criminels sont interdites, toute interaction commune doit absolument avoir une logique RP solide et un accord commercial. Elles doivent être basées sur :

  • des intérêts communs (business, territoire, protection mutuelle) ;
  • une histoire RP construite (ennemi commun, opportunité économique) ;
  • un événement particulier sous dossier (grand braquage, guerre ouverte).

Les accords commerciaux d'envergure doivent être déclarés au staff via ticket. Les accords purement opportunistes ou abusifs (par exemple plusieurs groupes affiliés qui s'unissent juste pour écraser un groupe plus petit) sont interdits.

Plainte à la police

Un criminel ne doit pas utiliser les forces de l'ordre pour régler ses affaires ou conflits liés à l'illégal. Les problématiques issues du milieu criminel doivent rester et se résoudre dans le cadre illégal. Il est strictement interdit de transmettre gratuitement des informations à la police dans le but de nuire ou de détruire un groupe rival.

Si des informations sont transmises, elles doivent l'être dans un cadre RP cohérent, construit et crédible, avec une justification logique et des contreparties adaptées. Le but est d'éviter les abus et de préserver l'équilibre entre les différents pôles du serveur.

Horaires illégaux

Les activités illégales sont volontairement limitées afin de garantir une présence suffisante des forces de l'ordre (SASP), la disponibilité des services médicaux (SAMS) et des interactions RP équilibrées entre les différents groupes illégaux. L'objectif est de préserver un environnement de jeu cohérent, dynamique et équilibré pour l'ensemble des joueurs.

  • Actions autorisées : de 15h00 à 2h30 (heure française).
  • Actions interdites en dehors de cette plage : braquage, agression, fabrication d'armes ou transport de ressources illégales.

Les actions suivantes restent autorisées en dehors des horaires à condition qu'aucune intervention SASP ou SAMS ne soit nécessaire :

  • les rendez-vous planifiés à l'avance, destinés à la discussion ou à la négociation ;
  • les braquages ou mises en joue à des fins d'intimidation uniquement, dans le cadre de la défense d'un point de business, sans ouverture de feu ;
  • la récolte / le farm des matériaux de base pour les armes et la drogue.

Toute escalade nécessitant l'intervention des services publics devra respecter les horaires et règles en vigueur. Les PNJ illégaux apparaissent désormais uniquement entre 20h00 et 23h00 (heure IRL). L'utilisation des tables de craft d'armes n'est autorisée qu'entre 20h et 23h.

Torture RP / HRP

Ces scènes sont autorisées uniquement si elles ont un sens RP clair et cohérent (interrogatoire, règlement de compte, intimidation, etc.). Elles ne doivent jamais être gratuites, abusives ou utilisées dans le seul but de nuire à un joueur. Le consentement du joueur ciblé est obligatoire. Si le joueur refuse, la scène ne doit pas débuter.

Un safeword HRP officiel existe : « La chandelle vacille ». Dès qu'il est prononcé, la scène doit immédiatement s'adapter afin de rester jouable et supportable pour les deux parties.

Ce dispositif ne concerne pas uniquement les scènes de torture, mais tout échange intense ou potentiellement sensible. Chacun ayant une sensibilité différente, le respect est primordial.

Le safeword ne doit pas être utilisé comme un moyen d'interrompre arbitrairement une scène ou d'éviter des conséquences RP légitimes.

Drive-by

Le drive-by (tirer depuis un véhicule) est interdit. La seule exception autorisée est contre un quartier.

  • Doit être justifié RP (guerre de territoire, règlement de comptes, attaque ciblée).
  • Doit être réalisé en dessous de 110 km/h.
  • Doit être revendiqué.

L'abus ou le spam de drive-by sera sanctionné. Obligation de revendiquer.

3.2 Braquages (cadences & limites)

Prises d'otages — agents en service

  • SAMS/SAFD : interdits en tant qu'otages. Ils assurent un service vital pour le serveur et doivent pouvoir intervenir sans contrainte.
  • SASP : autorisés mais rares — maximum 2 fois par semaine avec justification RP obligatoire. Prendre un agent en otage ne doit pas être utilisé comme une simple porte de sortie lors d'une situation compliquée.

Exécutions et/ou mises en coma d'un SASP en service interdites. Une prise d'otage d'un agent en service a pour but de faire passer un message : il n'y a donc aucune raison cohérente de le mettre dans le coma, puisqu'il ne pourrait pas s'en souvenir.

Seule exception : une exécution publique devant témoins, pleinement assumée en RP. Les conséquences devront alors être assumées — abattre un agent de l'État est passible de fédérale à vie.

Si cela est personnel avec l'agent, il devra être pris hors de son service.

Braquages avec otages :

  • les négociations doivent être réalistes et fluides ;
  • les otages sont des joueurs, il faut respecter leur temps de jeu.

Cadences et restrictions

Braquages de joueurs

  • Autorisés uniquement avec une raison RP solide.
  • Interdit de braquer uniquement pour piller.
  • Maximum 50 % des possessions peuvent être prises, que cela soit sur la personne, dans les voitures ou dans des coffres.
  • Les jetons de casino ne peuvent pas être volés.

Braquages par script

TypeCadenceNotes
Vol de sac à main6 / jour / personne—
Supérettes1 par heureotages interdits
ATM3 par jourdélai de 15 minutes entre deux braquages, otages interdits
Entrepôts1 tous les 2 joursotages interdits
Banque Fleeca1 tous les 3 joursmaximum 5 otages
Bijouterie1 par semainearmes autorisées : Cross, Canon scié, Machine pistol, Micro SMG — maximum 10 otages
Cash X Échange1 tous les 2 jours3 otages requis, ni plus ni moins
Cambriolages1 toutes les 2 heures—
Go-Fastmaximum 4 par jour—
Convois organiséssur invitation GMmaximum 7 otages

Pour le Cash X Échange ainsi que les Entrepôts, vous devez avoir minimum 2 armes à feu. Lors de tout autre braquage comportant des otages, le groupe doit être muni au minimum de 4 armes à feu. Vous devez attendre au minimum 10 minutes pour tout type de braquage l'arrivée des forces de l'ordre. Une fois ce délai écoulé, vous êtes autorisés à quitter les lieux, pas avant.

Laboratoire : attaque et gestion

Concerne les labos de weed, opium, coke et meth.

Lorsqu'une attaque de laboratoire est engagée, il n'y a plus de discussion possible. À partir de cet instant, une seule issue existe : abattre l'adversaire.

Production et vente — les groupes, peu importe leur statut, ne peuvent pas vendre la drogue qu'ils ont eux-mêmes produite aux PNJ. Ils doivent soit vendre directement à des joueurs, soit acheter la marchandise auprès d'un autre groupe.

Récupération d'armes — une fois l'attaque terminée, les survivants peuvent récupérer maximum 2 armes sur les personnes au sol. Cette récupération doit respecter les limitations d'armement autorisées pour le type de groupe. Toute récupération abusive sera sanctionnée.

Gestion des morts — chaque joueur mort doit respecter le temps de l'unité X défini par le script. Aucun appel SAMS n'est autorisé sur scène de la part des survivants. Il est strictement interdit de déplacer un corps sur la scène.

Horaires illégaux — les horaires illégaux classiques ne s'appliquent pas aux laboratoires. Les limitations et autorisations sont directement gérées par le script.

3.3 Groupes illégaux

Dossier

Toute personne souhaitant officialiser un groupe via dossier aura l'obligation d'organiser des événements en jeu. Aucun starter pack n'est offert lors d'une officialisation, vous choisissez de débuter avec un dossier ou en tant qu'indé.

Nombre d'événements imposés par groupe :

StatutFréquence
Associés1 / mois
Affiliés1 / mois
Implantés2 / mois
Influents3 / mois
Puissants5 / mois

Ces événements ont pour objectif de faire vivre le serveur et de dynamiser l'écosystème RP. Ils devront prioritairement viser les groupes hiérarchiquement inférieurs au leur.

Pour les affiliés, cela peut se faire entre groupes affiliés, avec des indépendants ou même en impliquant des civils (exemple : Hood Day, rassemblements, animations de quartier, etc.).

Le non-respect de cette obligation pourra entraîner des répercussions RP plus ou moins importantes. Cette règle vise à garantir que chaque groupe contribue activement à la dynamique du serveur, en créant du jeu pour lui-même mais aussi pour les autres.

Infiltration

Les infiltrations inter-groupes illégaux sont strictement interdites. Chaque projet doit être respecté pour ne pas ruiner le travail d'écriture et d'organisation des autres.

Seuils de création et armes lourdes

StatutMinimum joueursArmes autorisées sur scène
Petites frappes10 arme lourde
Associés6maximum 2 armes moyennes, 0 arme lourde
Affiliés6maximum 4 armes moyennes, 1 arme lourde
Implantés8maximum 3 armes lourdes
Influents10maximum 4 armes lourdes
Puissants12maximum 7 armes lourdes

Ces limitations ont pour objectif de garantir une hiérarchie claire entre les différents types de groupes et d'éviter qu'un petit groupe d'affiliés dispose d'une puissance équivalente à celle de groupes plus hauts. Le fear doit être joué de manière cohérente. Aucune création de groupe au-dessus d'implantés n'est acceptée : pour grandir, il faudra le mériter par votre présence, vos actions, vos possessions et vos événements en ville.

3.4 Indépendants

Statut des indépendants

En tant qu'indépendant, vous évoluez dans un milieu dangereux sans appartenir à une structure organisée. Sans officialisation, vous êtes seul face à des groupes puissants et structurés. Le danger est donc constant. Se rassembler entre indépendants ne vous rend pas pour autant officiel. Même si vous êtes plusieurs, vous restez des indépendants. Cela ne vous place ni au niveau, ni au-dessus d'affiliés, d'implantés ou d'influents. Votre statut et les règles hiérarchiques associées restent donc les mêmes, quel que soit votre nombre.

Informations illégales

Il vous est interdit de vendre des informations concernant des points illégaux (laboratoires, points de vente, lieux de production, toute infrastructure illégale...). Ces informations étant sensibles et représentant des zones stratégiques, leur vente par un indépendant serait considérée comme du No Fear RP et une incohérence RP. Votre vie est censée être plus importante que quelques dollars.

Cependant, vous avez le droit de vendre l'information concernant l'identité du groupe qui détient ces points, sans divulguer leur localisation. Vous pouvez également proposer vos services aux groupes possédant des business, en leur rapportant des contacts de clients ou de personnes souhaitant entrer en relation avec eux, en échange d'une rémunération. La vente directe de contacts est interdite (toujours apporter le contact du demandeur vers le fournisseur).

Business illégaux

Les indépendants ne peuvent pas posséder de business illégal. Cependant, ils peuvent servir de main-d'œuvre pour un groupe, par exemple pour le transport, la vente, des missions ponctuelles, des tâches logistiques, la récolte. Cela doit toujours se faire sous l'autorité du groupe concerné.

Attention : travailler pour un groupe ne vous rend pas intouchable. Vous ne bénéficiez de leur protection que durant le travail effectué pour eux. En dehors de cette activité, vous redevenez un indépendant comme un autre, avec tous les risques que cela implique.

Armement

Les indépendants sont naturellement limités dans leur accès à l'armement. Dans le milieu criminel, obtenir des armes auprès de gros bonnets de la pègre est difficile — ceux-ci ne vendent pas à n'importe qui. De ce fait, les indépendants sont limités à des armes blanches, des armes de poing et des machine pistol.

Le milieu du crime est difficile : il vous faudra donc gravir les échelons, vous faire reconnaître et rejoindre une structure officielle pour débloquer l'accès à davantage de ressources — mais pas en restant indépendant.

Cette règle vise à imposer une logique de survie et de Fear RP. Se mêler directement à un business illégal lorsqu'on est indépendant représente un risque extrême. Seuls des individus suicidaires prendraient ce genre de risque, et votre personnage tient à sa vie.

3.5 Affiliés et business illégaux

Business illégaux

Les gros business tels que la méthamphétamine et la cocaïne sont désormais réservés aux influents et puissants, afin d'assurer une meilleure cohérence RP et un équilibre du serveur, les affiliés de la rue n'ayant pas les moyens de gérer ce type d'activité. Cette mesure permet également de réduire leur puissance financière et armée.

Armes et équipement des affiliés

Réduction de l'arsenal — les armes moyennes de type AK ou M4 ne sont plus accessibles. Les affiliés disposent uniquement d'armes légères adaptées à leur statut, comme l'Uzi, le Scorpion ou le Tec-9. Seules les armes lourdes suivantes sont tolérées : le canon scié et l'AK-U. Interdiction des silencieux : les affiliés n'ont pas la possibilité d'équiper de silencieux — un affilié assume ses fusillades et n'agit pas en mode « commando discret ».

Accès progressif aux armes — les nouveaux affiliés n'ont pas un accès direct aux armes à feu. Ils doivent d'abord prouver leur cohérence RP et démontrer leur activité avant d'y avoir droit. Ce système responsabilise également les vendeurs d'armes.

Cohérence & lore des affiliés

Les affiliés n'ont pas accès aux supercars ni aux grosses sportives. Un groupe affilié représente avant tout un mode de vie de rue, avec des moyens financiers limités. Les véhicules utilisés doivent rester modestes et cohérents avec cette image : voitures de série, modèles tunés ou encore vieilles berlines.

Radio — les radios ne sont pas permises pour l'illégal. Les radios sont autorisées seulement pour les entreprises durant le service des employés.

3.6 Hiérarchie

Rapport de force

La hiérarchie entre les différents types de groupes n'est pas décorative : elle structure l'équilibre du serveur et garantit un rapport de force cohérent.

  • Indépendants — à la base de la hiérarchie. Évoluant seuls ou en petits cercles, ils ne bénéficient d'aucune reconnaissance officielle. Cette liberté s'accompagne de nombreuses limites et d'une plus grande vulnérabilité.
  • Associés — groupes gravitant autour de ceux déjà présents, apportant du mouvement et des opportunités RP (leur jeu est principalement orienté vers les autres groupes et les événements illégaux, exemple : sets, lore spécifique).
  • Affiliés — organisés mais limités dans leurs moyens. Ils ont l'obligation de revendiquer leurs couleurs. Une fois leur évolution vers le statut d'Implanté ou d'Influent, cette obligation disparaît. Les MC font exception à cette règle : qu'ils soient Affiliés, Implantés ou Influents, leurs membres ont vocation à porter leur cuir en permanence, sauf rare exception — le cuir est le symbole de leur identité et de leur fierté, au même titre que leur moto.
  • Implantés — plus structurés et installés en ville (seules les organisations débutent à ce niveau).
  • Influents — disposant d'un réseau, d'un certain contrôle et de ressources supérieures.
  • Puissants — représentant le sommet des groupes illégaux en ville.
  • GM — les dirigeants, qui n'interviennent pas directement dans les conflits, mais observent, encadrent et veillent à l'équilibre global.

Cette hiérarchie existe pour :

  • éviter qu'un petit groupe ait une puissance équivalente à un cartel ;
  • garantir une progression logique et méritée ;
  • maintenir un équilibre RP crédible ;
  • donner du sens aux accords commerciaux, rivalités et négociations.

Un groupe hiérarchiquement supérieur doit être considéré avec prudence. Même nouvellement arrivé, votre personnage n'est pas censé connaître sa réelle dangerosité. Le fear et la logique doivent être joués. Ignorer cette hiérarchie revient à déséquilibrer l'écosystème du serveur. Le respect du rapport de force n'est pas une contrainte, mais une condition essentielle à un RP structuré, immersif et durable.